Versionskontrolle ist im Software-Alltag Standard, doch in der Spieleentwicklung knirscht es seit Jahren. Epic Games will das mit Lore ändern – einem quelloffenen Versionskontrollsystem (VCS), das auf „beispiellose Skalierbarkeit von Daten und Teams“ ausgelegt ist. Anders als klassische Werkzeuge richtet sich Lore gezielt an Projekte, die Quellcode mit großen Binärdateien mischen: Texturen, 3D-Modelle, Audio- und Videodateien, wie sie in Games und Filmproduktionen anfallen (heise online).

Technisch gewachsen ist es nicht auf der grünen Wiese: Lore ist die umbenannte und nun offengelegte Variante von „Unreal Revision Control“, das Epic bereits intern und im Unreal Editor für Fortnite einsetzt (The Register).

Warum Git bei Spielen an Grenzen stößt

Git ist für Quelltext gebaut. Große Binärdateien behandelt es laut Epic als „Bürger zweiter Klasse“: Jede Änderung an einer Multi-Gigabyte-Datei landet als komplette neue Kopie in der Historie, das Repository wächst rasant. Auch der übliche Behelf Git LFS löst das nur teilweise. Der in Studios verbreitete Konkurrent Perforce wiederum gilt als zu langsam, weil schon Standardoperationen mehrere Server-Roundtrips erfordern.

Wie Lore das Problem angeht

Lore ist zentralisiert aufgebaut – also näher an Perforce als an Gits verteiltem Modell – und setzt auf eine inhaltsadressierte Speicherung: Daten landen in einem Merkle-Baum, dedupliziert über BLAKE3-Hashes. Große Dateien werden in Chunks zerlegt, sodass bei Änderungen nur die betroffenen Abschnitte neu übertragen werden müssen. Code und Binärdaten werden dabei gleichberechtigt behandelt.

Weitere Bausteine: „On-Demand Hydration“ und Sparse-Workspaces, damit Clients nur die tatsächlich benötigten Daten herunterladen statt des gesamten Repositorys; eine zentrale Service-Architektur mit Caching für die Team-Skalierung; sowie schnelles Branching. Geschrieben ist Lore überwiegend in der Programmiersprache Rust.

Verfügbarkeit, Lizenz und Einordnung

Lore ist ab sofort unter der freizügigen MIT-Lizenz kostenlos verfügbar. Auf GitHub liegen vorgefertigte Binärdateien für Windows, macOS und Linux sowie CLI-Werkzeuge und SDK-Anbindungen für JavaScript, Python, C# und Go.

Wichtig ist die Unterscheidung zwischen Ankündigung und Reife: Lore steht noch vor Version 1.0 und ist ausdrücklich „in aktiver Entwicklung“. Epic warnt, dass sich Schnittstellen, Speicherformate und APIs zwischen Releases noch ändern können. Für den Produktiveinsatz in kritischen Projekten ist also Vorsicht geboten. Einordnend lässt sich Lore als Versuch lesen, die Lücke zwischen Git (stark bei Code, schwach bei Assets) und Perforce (etabliert, aber teuer und träge) zu schließen. Ob es Perforce als De-facto-Standard großer Studios ablöst, wird sich erst mit dem Weg zu einer stabilen 1.0 und der Akzeptanz außerhalb des Unreal-Ökosystems zeigen.